ソフトウェアのゲーム化とゲームソフトウェア工学

最終更新日 : 2010/12/2 (2010/12/2 より執筆開始)
下滝 亜里 <asatohan at gmail.com>
内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。

ドラフトバージョン


はじめに

このドキュメントでは、ソフトウェア工学を拡張した分野として ゲームソフトウェア工学 の必要性と課題を議論します。以下の二つの視点から拡張を議論します。 下記の図は、「ゲーム機能」という要素を明示的にすることで、ゲームソフトウェア工学のスコープを示しています。

下記の図は、ゲーム化のプロセスを示しています。

ゲーム化の事例

DevHubの事例

参考文献とリソース

更新履歴

todo/memo

ゲームデザインパターンより:
	ゲーム世界
		ゲーム世界
		再構成可能なゲーム世界
		レベル
		アクセスできないエリア
		Consistent reality logic
		alternative reality
		moveable tiles

	オブジェクト
		エネミー
		ボスモンスター
		Deadly traps
		obstacles
		Avatars
		Units
		ツール
		コントローラー
		アラーム
		pick-ups
		パワーアップ
		clues
		Extraゲーム情報

	抽象オブジェクト
		スコア
		ハイスコアリスト
		lives

	ロケーション
		strategic locations
		outstanding features
		chargers
		
・	
	リソースタイプ
		リソース

	リソースコントロール
		producer-consumer
		ownership
		リソース管理
	
	progress
		investments
		diminishing returns

・
	情報品質
		不完全な情報
		完全な情報
		情報の不確かさ
	
	information distribution
		対称情報
		非対称情報
		パブリック情報
	
	情報アクセス
		コミュニケーションチャネル
	

	indicators
	
	information presentation
		ゲーム状態オーバービュー

・
	アクション
		コンバット
		movement
		maneuvering
		aim & shot
		construction
	
	アクションコントロール
		privileged abilities
		非対称アビリティ
		制限されたアクション集合
		down time
		experimenting
		transfer of control
		interruptible action
		focus loci
		新アビリティ
		改善されたアビリティ
		ability losses
		decreasedアビリティ
		extended アクション
		irreversible アクション
		save-load サイクル
	
	rewards と ペナルティ
		rewards
		ペナルティ
		illusinary rewards
	
	イベント
		ウルトラパワフルイベント